В этой статье расскажем, как диджитал-агентство, которое всю жизнь проектировало интерфейсы, внезапно оказалось в промышленном дизайне: с чего все началось, чем промдизайн похож на UX, как мы делали пульт и плеер для людей с нарушением зрения — и почему «шило в ж… характере» иногда самая полезная профессиональная компетенция.

Привет! Меня зовут Макс Смирнов, я дизайн-директор JetStyle из Екатеринбурга. Мы 20 лет делаем диджитал: сайты, личные кабинеты, сервисы, приложения, VR, промо-истории — весь стандартный зоопарк digital production. И в какой-то момент нам стало мало экранов. Что из этого вышло — читайте дальше!
Боль диджитал-дизайнера: наш продукт нельзя пощупать
Если вы работаете в диджитале, вы, скорее всего, знаете это ощущение.
Ты делаешь продукт, вкладываешься, споришь за пиксели, придумываешь сценарии, — а в конце у тебя:
- сайт, который живет где-то в интернете;
- приложение в сторах;
- интерфейс личного кабинета, к которому ты физически не прикасаешься.
Гордиться можно, но пощупать нельзя. У тебя нет ощущения «я сделал вот ЭТО» — в смысле прям в руке.
Параллельно с этим у нас в Екатеринбурге происходила другая история: архитектурный вуз выпускал промдизайнеров, и почти все… уходили в диджитал.
Мы спрашивали: «Почему вы не идете работать по специальности?»
Ответ был примерно такой: «Промдизайн у нас — это какое-то уныние. Делать скучный пластик, который никому не нужен. В диджитале интереснее».
В какой-то момент эти две линии сошлись:
диджитал-дизайнерам хочется предметности, промдизайн вокруг кажется отстоем — а шило в одной известной части тела не дает сидеть спокойно.
Эта статья написана с опорой на два наших кейса – про пульт для ТВ-приставки и тифлофлешплеер, ссылки на эти кейсы целиком будут дальше по тексту.

От сайтов к пультам: «Ребята, вы же дизайнеры — задизайньте нам пульт»
Переломный момент случился довольно буднично.
Мы давно работаем с телеком-оператором: делали им мобильное приложение, несколько версий сайта, личные кабинеты, интерфейсы для ТВ-приставок.
И вот они приходят и говорят буквально следующее: «Ребята, вы же дизайнеры. Задизайньте нам пульт».
У нас за плечами — UX, UI, продукты, интерфейсы для ТВ, маркетинг. За плечами нет промдизайна.

В этот момент можно сказать: «Мы этим не занимаемся, найдите промышленного дизайнера».
А можно сказать: «Да! Конечно, сделаем».
И уже потом разбираться, как именно.
Мы выбрали второй путь.
Чем промдизайн отличается от диджитала (и почему на самом деле не очень)
Для себя я грубо делю промдизайн на две большие части:
1. Инженерная
То, что делают люди с очень специальной любовью к допускам и материалам:
- расчет конструкций, допусков и креплений;
- особенности материалов: усадка, прочность, поведение в пресс-форме;
- подготовка к производству, спецификации, пресс-формы.
Для меня лично это «нудятина» (в хорошем смысле: кому-то это наоборот кайф). И это та часть, которую мы честно оставили профессионалам — инженерам и заводам.
2. Дизайнерская
То, в чем мы, как диджитал-команда, уже умеем жить:
И вот в этой дизайнерской части внезапно оказалось, что промдизайн — это тот же самый дизайн-процесс.
Просто:
- вместо экранов — пластик и железо,
- вместо ховера — щелчок кнопки и фактура корпуса,
- вместо анимации — то, как девайс лежит в руке и как по нему скользит палец.
Знакомые приемы, новые материалы: как диджитал-методологии переезжают в железо
1. Анализ конкурентов — только теперь на столе, а не в браузере
Первое, что мы сделали с пультом, — устроили конкурентный анализ, как в любом UX-проекте.
Только вместо таблички в Notion на стол легла коллекция реальных пультов:
- дешевые и дорогие;
- удобные и чудовищные;
- с мягкими и жесткими кнопками;
- с понятной и адской раскладкой.

Мы щупали, нажимали, крутили в руках, фиксировали паттерны:
- какие кнопки люди ищут на ощупь;
- какие формы проваливаются;
- где палец теряется;
- что вызывает отторжение тактильно.
То же самое, что мы обычно делаем в диджитал с интерфейсами, только в этот раз — руками, а не глазами.
2. Ресерч и фокус-группы
Когда мы взялись за плеер для людей с нарушением зрения, без ресерча вообще никуда.
Это девайс, который:
- читает книги,
- проигрывает фильмы и музыку,
- управляется голосом «по-слепому».
Мы собрали людей из целевой аудитории: разного возраста, с разным уровнем владения техникой, с разной степенью утраты зрения.
И вместо того, чтобы придумывать интерфейс из головы, задавали очень простые вопросы:
- как вы сегодня получаете доступ к контенту;
- что удобно;
- чего боитесь в новых устройствах;
- какие кнопки готовы терпеть, а какие — никогда.
По сути — обычная фокус-группа и глубинные интервью, как в UX. Просто вместо прототипа интерфейса — макеты плеера и сценарии работы с ним.
3. Скетчи и shit & sticks
Дальше все очень по классике.
Сначала — скетчи. Кто-то рисует только в фигме, я до сих пор обожаю карандаш и бумагу: форма, пропорции, сценарии хватов.
Потом — тот самый метод, который мило называют shit & sticks:
- берем строительный пенопласт,
- канцелярский нож,
- немного пластилина и картона,
- уходим в коридор (чтобы не пугать коллег горой крошек),
- и вырезаем первые болванки в полный размер.

На этом этапе нам важно только одно: как это лежит в руке:
- достает ли большой палец до главных кнопок;
- не скользит ли корпус;
- понятен ли хват без визуального контроля.
Да, это все еще далеко от красоты. Но мы не теоретизируем, мы в пробуем физическую форму.
4. 3D-печать — создаем кликабельный прототип
Дальше наступает момент, когда нужно что-то, максимально похожее на реальный продукт:
- форму мы нашли,
- пользовательские сценарии прошли проверки,
- теперь хотим понять ощущения и масштаб «как в жизни».
Тут в ход идет 3D-печать:
- сначала — грубые пластиковые варианты (чтобы проверить посадку, толщины, эргономику),
- потом — цветные модели с более аккуратной обработкой.

Это все еще не серийное устройство и даже не золотой образец, но уже очень похоже — его можно дать пользователю и посмотреть, как он реально с ним живет.
5. Цвета и тактильность: привет, Pantone и кнопочки — накатываем UI
Еще одна штука, знакомая любому графическому или брендинговому дизайнеру, — Pantone. Да, тот самый бумажный веер, который стоит как хороший смартфон и «должен обновляться раз в год».

Мы точно так же подбираем цвета:
- чтобы устройство не выглядело дешевым;
- чтобы оно считывалось родным к бренду;
- чтобы фактура и цвет работали вместе.
Параллельно идет проектирование тактильных ощущений:
- как именно щелкают кнопки;
- насколько они выпуклые или вровень с корпусом;
- какая фактура у пластика — глянец, мат, шершавость.
Иногда заводы помогают: партнеры присылают нам целые папки с образцами механизмов нажатия. Мы садимся и по нескольку часов:
- нажимаем,
- слушаем звук,
- закрываем глаза и ловим ощущение.
Все это потом переводится в спецификации: «хотим вот такой клик, как в образце №24, и вот такую шершавость, как у корпуса №7».
6. Golden sample: золотой батон, который решает все
Последний шаг перед запуском производства — golden sample, золотой образец.

Это почти серийное устройство:
- с теми же материалами,
- с тем же механизмом кнопок,
- с той же сборкой.
Просто его сделали не десятками тысяч, а пять штук вручную. И каждая такая штучка стоит пару–тройку тысяч долларов.
Это тот самый момент, когда ты:
- наконец-то держишь в руках почти настоящую вещь;
- проверяешь все гипотезы разом;
- либо говоришь: «Да, запускаем пресс-форму», либо откатываешься и дорабатываешь.
Иногда, как в ковид, без золотого образца приходилось жить: смотреть фото, 3D-модели, цвет у пульта с приложенным Pantone. Но с ним проще и спокойнее.
Непрерывный опыт: когда интерфейс, пульт и коробка — одно целое
Все эти пляски с пенопластом, Pantone и 3D-печатью нужны не только для того, чтобы дизайнер порадовался.
Главная цель — непрерывный пользовательский опыт.

Пульт и интерфейс, которые спроектированы вместе
Сначала мы разработали интерфейс приставки с простой навигацией, где:
- минимальное количество ключевых действий;
- важные сценарии доступны в один-два шага;
- из любой точки можно вернуться назад понятным способом.
Потом мы под это спроектировали пульт:
- расположили кнопки по частоте использования;
- сделали так, чтобы человек мог управлять приставкой, не отрывая большого пальца от центральной области;
- убрали все лишнее, что создает шум.
То есть не было так, что «пульт уже есть, прилепим к нему наш интерфейс».Мы проектировали связку.
Пульт как главный носитель бренда
Удивительная вещь, которую легко пропустить: пульт — единственная часть продукта, которую человек держит в руках каждый день.
- Коробка приставки стоит за телевизором, про нее забыли через два дня.
- Интерфейс на экране — да, это важно, но он все равно «там, внутри».
А пульт:
- валяется на диване,
- живет на столе,
- переезжает с комнаты в комнату.
Это твой ежедневный контакт с брендом.

Поэтому мы сознательно делали пульт-центричный опыт:
- продумывали упаковку, где первым делом человек видит именно пульт;
- делали яркий акцентный цвет;
- собирали инструкции и лейблы так, чтобы они продолжали ту же историю.
Та самая «теребонька»
Отдельная любимая история — маленькая текстильная петля на пульте.

Изначальная идея была практичной: бабушки смогут продеть туда шнурок и носить пульт на шее, чтобы не терять.
Внутри мы называли ее «теребонькой» — это просто была удачная внутренняя шутка.
На практике:
- бабушки пульт на шее не носили,
- зато теребонька стала идеальным антистрессом.
В обычной жизни люди, когда нервничают, начинают:
- дергать крышку батарейного отсека,
- люфтить корпус,
- расшатывать все, что двигается.
В итоге у пульта разбалтывается крышка, батарейки выпадают, все заматывается изолентой.
Наличие теребоньки спасло кучу пультов: люди теребят ее, а не крышку.
И самое прекрасное: когда документация поехала к заводским партнерам, слово «теребонька» перекочевало туда же — уже как официальный термин.

Если вам интересны подробности:
Плеер для слабовидящих: тот же подход, другая аудитория
С плеером для людей с нарушением зрения мы прошли тот же путь, только в еще более жестких ограничениях:
- человек не видит экран или видит очень плохо;
- управление идет через тактильные элементы и голосовые подсказки;
- девайс должны освоить люди разного возраста и опыта.

Тут непрерывность опыта особенно важна:
- форм-фактор и кнопки помогают ориентироваться в пространстве устройства;
- голосовые подсказки рассказывают, что нажато и куда вы попали;
- структура меню и логика навигации поддерживаются корпусом.
Для нас как диджитал-команды это был мощный урок:
UX не заканчивается на экране. Иногда он вообще не про экран.

Если вам интересны подробности:
«Шило в ж… характере» и ошибка на полтонны
Вся эта история с промдизайном выросла из одной вещи — из желания залезать туда, где мы раньше не были.
Это иногда приводит к фейлам. Сейчас расскажу.
Как мы сделали мобильный стенд
Однажды к нам пришел клиент и сказал: «Ребята, через две недели выставка. Нужен мобильный стенд».
Две недели, ограниченный бюджет, мы никогда не делали стенды.
«Мобильный» мы честно поняли как:
- разборный,
- модульный,
- наглядный.
В итоге родился красивый стенд из массива дерева.

После выставки директор клиента собрал нас и произошел такой вот диалог: — Ребят, помните, мы просили мобильный стенд? Так вот – один стол вышел весом в 150 кг, а их там было два! То есть наш «мобильный стенд» весил около полтонны… Тут могла бы возникнуть неловкая пауза, но разговор пошел так: — А у вас есть офис в Москве? — Нет — Так значит вам просто нужен офис! А классная мебель у вас уже есть!
Шутки шутками, но так у них появился офис в Москве и очень эффектная деревянная мебель)))
Да, мы промахнулись с определением «мобильный». Но при этом:
- команда получила новый опыт,
- у клиента появился не только стенд, но и офисное пространство,
- у нас — понимание, какие вопросы надо задавать в следующий раз.
Что это все дает дизайнеру и студии
Если отмотать от всех историй к сути, получится примерно так:
- Любой дизайн — это процесс достижения цели, а не набор инструментов. Экран, пластик, сцена, выставочный стенд — это просто разные среды. Везде у нас есть:
- Диджитал-методологии отлично масштабируются в физический мир. Анализ конкурентов, исследования, прототипирование, тестирование — все это работает и с пультами, и со стендами, и с плеерами.
- Промдизайн помогает прокачать насмотренность и ответственность. Когда твой продукт можно уронить, поцарапать, случайно залить чаем — ты гораздо острее чувствуешь последствия решений.
- Непрерывный опыт — не модный термин, а реальная бизнес-ценность. Когда интерфейс, устройство, упаковка и инструкции спроектированы вместе, бренд становится частью повседневной жизни пользователя — буквально у него в руке.
- «Шило в ж… характере» полезно, если к нему добавить уважение к инженерии и людям. Лезть в новые области нормально.Главное — не притворяться, что ты все знаешь, а учиться у тех, кто делает это давно: инженеров, производственников, промдизайнеров.
Если вы диджитал-дизайнер и давно страдаете от того, что ваш продукт нельзя пощупать — я очень рекомендую однажды сделать что-нибудь физическое:
- вырезать первый прототип из пенопласта;
- напечатать деталь на 3D-принтере;
- собрать свой «золотой батон».
Это сильно меняет оптику.
А дальше, возможно, вы тоже окажетесь в ситуации, когда клиент скажет: «Вы же дизайнеры — сделайте нам пульт».
И вы ответите: «Да. Конечно, сделаем».
Если вам интересно обсудить эту тему или поделиться своими наблюдениями — пишите комментарии, мы будем рады диалогу.
Больше статей и полезностей — в нашем основном телеграм-канале, а внутрянки жизни наших дизайнеров — здесь. Подписывайтесь)







